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~Mario Power Tennis~
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onipif.

Testé à partir d'une version US et écrit par onipif.

Un descendant historique :

Novembre 2000, en France, alors que beaucoup jouent encore, comme moi et mes amis d’ailleurs, à l’excellent Virtua Tennis sur Dreamcast, Nintendo décide de réagir et de proposer sa vision du Tennis, j’ai nommé Mario Tennis sur sa console du moment, la Nintendo 64.
[D’ailleurs, pour l’anecdote, nous remarquerons que Virtua Tennis 2 est sorti tout juste un an après, toujours pour la France ;)].

Il remporta tout les suffrages du public et connut un succès qui lui fut mérité, tant l’action était rapide, le mode multi joueurs euphorique, et le mode solo d’une longueur haletante…et il a même eu la capacité à faire passer l’action de Virtua Tennis mollassonne pour certains joueurs, un comble !
Que pouvait donc faire le studio Camelot, sous l’œil aguerrie de Nintendo, pour ne pas décevoir les joueurs et pour renouveler un gameplay déjà si dynamique. Ils ont tout simplement décidé d’aller encore plus loin dans leur vision et de s’appuyer sur l’univers déjanté de Mario, quitte à surprendre les joueurs et les laisser perplexes, en proposant des attaques spéciales et des courts pour le moins surprenants.

Le jeu en vaut-il la raquette ?

Un bouton appuyé…puis bouche bée…

Pourquoi ?
Car si l’on devait se faire une idée générale du jeu par rapport à l’introduction, il serait alors placé directement au panthéon des meilleurs jeux. Ce petit film en images de synthèses est d’une beauté, d’un humour, d’une longueur et d’un dynamisme rarement vus, Camelot aime se surpasser et nous le fait comprendre dès la première minute pendant pas moins de 5 minutes. D’ailleurs, la fin est elle aussi surprenante et bien trouvée, même si l’on aurait aimé admirer une cinématique de cette qualité par personnages. Mais là, on en demande peut être de trop, surtout que les fins de championnats, elles, sont différentes en fonction du participant ou couple de participants et bien humoristique elles aussi.

Une manette…et action garantie.

Une fois le bouton ‘Start’ enfoncé, les modes de jeux apparaissent et nous retrouverons ainsi les modes classiques tels ‘Exhibition’ ou ‘Tournament’. Seul un mode sortant du commun intitulé ‘Special games’ offrira des minis jeux a compléter, comme par exemple repeindre un mur en frappant les balles de peintures de bonnes couleurs pour percuter la bonne zone, ou alors un mode où il faudra shooter les crocodiles qui en voudront à vos ballons, ou encore un mini jeux où il faudra nourrir son chien Chomp en lui balançant des balles ou de l’eau si il est un poil excité, et cela, sous les pressions d’un tapis roulant un peu perturbateur.
D’autres minis jeux sont présents et d’autres seront bien sûr à débloquer.
Sans être le mode où l’on reviendra à chaque partie de Mario Power Tennis, ces minis jeux ont au moins le mérite d’être funs, bien trouvés et souvent humoristiques, et sans oublier que certains vous permettront de vous fendre la tronche avec vos amis.

Mais revenons à l’essence même de ce Mario Power Tennis : mode ‘Exhibition’, choix des personnages parmi une vingtaine, puis écran de configuration du match, et là, entre les nombres de jeux et de sets est présent l’option « Power Shots ». Activée, les matchs prendront alors une teneur totalement folle, car une fois la raquette du joueur chargé, charge qui se remplit au fur et à mesure des différentes actions,- et qui pourra être perturbé par l’adversaire en exécutant une mimique humoristique propre à lui -, l’opportunité d’effectuer un Power Shot s’offre à vous. Ce Power Shot a comme particularité de geler l’action pour laisser place à une animation de plus humoristique en fonction du personnage, mais qui au premier abord pourra paraître gênant et couper votre action. Mais lorsque justement l’action deviendra torride (car les premières parties sont très loin de montrer de quoi il en retourne), cela n’aura aucune conséquence, et permettra même de mieux placer sa balle pendant le petit temps d’analyse des placements des concurrents qui nous sera offert, et ce, évidemment dans le cas où l’on décide d’utiliser son Power Shot pour attaquer, car il sera possible, en cas de dernier recours par exemple, d’utiliser un Power Shot défensif avec la combinaison R+B ou plus simplement Y (respectivement R+A et X pour le Power Shot offensif) qui permettra alors à notre joueur de récupérer la balle, et ce, malgré la position de cette dernière et du placement des joueurs.

Vous l’aurez compris, ces Power Shot donnent une toute autre dimension aux affrontements, mais il ne seront pas forcement actes de victoire car un bon placement et une bonne contre attaque de vos adversaires peut se révéler être à double tranchant pour vous. Une bonne analyse des placements et de votre configuration sera donc requise, surtout dans le cas de match en double.

Et bien sûr, la concentration « basique » de frappe en appuyant sur A lors d’une entrée de balle dans votre terrain puis lors de la frappe, est toujours présent et sera grandement utile. Mais votre adversaire pourra toujours vous feinter en profitant de votre non mobilité, dans tel cas un appuie sur L permettra d’annuler la charge et vous offrira un ultime déplacement; si bien vous ayez de très bons réflexes ;)

Amis et adversaires

Car parlons d’adversaires, si vous êtes en mode 1 joueur, il sera bien entendu possible de jouer contre un ordinateur, ou alors de jouer en ‘Double’, où vous serez alors épaulé par ce dernier. Mais attention, car comme pour le mode ‘Tournament’, l’I.A se révèle à double tranchant ; Pourquoi ?

Parlons justement du mode Tournament, où il faudra finir avec chaque personnage parmi 24 (20+4 déblocables) la succession de cups.
Les premières cups seront d’une facilité déconcertante, il suffirait presque d’un échange pour remporter le point. Mais au fils des différents tournois, l’ordinateur deviendra un ennemi redoutable, mais jamais imbattable même si pour les deux dernières cups, des nerfs d’acier seront demandés (et attention, car 8 cups sont présentes, et chaque cup vous fera participer à 3 matches, soit comptez passer pas moins d’environ 4 heures par personnage). Mais si l’I.A n’est pas forcement à critiquer en mode ‘Single’ lors des dernières cups, en mode ‘Double’ où un ordinateur sera comme votre ombre, le choix de la bonne équipe sera primordiale, car dans le cas contraire, il sera quasi impossible de remporter le match final, l’équipe adversaire ne commettant rarement des fautes. Car il ne faut pas oublier que chaque personnage en plus de ses capacités propres comme la vitesse, la force, allonge et ses Power Shots spécifiques, aura aussi son « mini-saut » en rapport avec son contexte : par exemple, en appuyant sur L, Boo se téléportera un peu pour récupérer la balle, Mario et la plupart des protagonistes effectueront des petites sauts de dernier espoir, mais par exemple Bowser effectuera…un saut quasi sur place.
Vous l’avez bien compris, en Double, un choix d’équipe au hasard défavorisera parfois et même souvent une des deux équipes.
De plus, si vous jouez seul en mode Double, l’ordinateur aura la fâcheuse tendance de ne pas forcement vouloir retourner au fond du court, par exemple, si vous vous dirigez vers le filet voulant ainsi prendre sa place, il faudra alors lui forcer la main en le poussant un peu…en plus de suivre l’action et les évènements.

Après les Power Shots, les courts dynamiques !

Si les Power Shots donne déjà un aspect jamais vu pour des matchs de tennis et les rendent d’un dynamisme identique à un Olive et Tom parcourant un terrain de foot et 5 secondes et marquant un but (donc ne pas se référer aux épisodes vidéos :D ), Camelot a eu l’idée de compléter la dénomination Power en créant des courts qui seront propres à leur environnement.
Par exemple, dans la jungle, des crocodiles marcheront sur le filet, et tirer dans ces derniers les feront tomber sur le terrain de l’adversaire pour s’agripper à lui et le ralentir, alors que sur la place Delphino, dans le cas où un joueur attaquant cible un ‘bouton’ sur le sol opposé, des Plantes Piranha cracheront de la saleté qui gênera alors les déplacements adverses mais il sera possible à ce ou ces derniers de marcher sur des boutons pour nettoyer la crasse et ainsi retrouver une mobilité dans toute sa splendeur. Un autre des huit courts, l’usine Wario, placera votre attention sur les déplacements, car des tapis roulants sèmeront la panique en fonction des flèches que l’adversaire visera.

Donc huit cours, appelé Gimmick offriront des sensations maximums, car comme vous l’avez compris, il faudra en plus de gérer sa position et celle de l’adversaire ainsi que les trajectoires de la balle et des coups en revers ou en lobs et des Power Shots, gérer les différents éléments perturbateurs qui seront propres au terrain ; Et croyez moi, les premières parties ne permettront pas de s’éclater avec des courts Gimmick, car une sensation de « brouillon » et de non lisibilité seront vite présentes dans nos têtes, et il sera quasiment impossible de jouer normalement.
Mais une fois un certain nombre d’heures passées dans le mode ‘Tournament’ par exemple, le fun procuré par ces courts sera tout simplement ahurissant, mais de ce fait, ne comptez pas jouer avec un de vos amis s’offrant peu au plaisir du jeu vidéo, préférez alors les courts classiques gazon, terre battu ou béton qui offriront plus de temps pour vos réflexes.


Conclusion

Mario Power Tennis est difficile à classifier.

D’un coté, on a ici un jeu ultra complet qui montre la limite de ce sport sur console. Les Power Shots, utilisés sur des terrains classiques permettront aux joueurs les plus chevronnés d’affiner encore le gameplay et le plaisir procurer par Mario Tennis, et les lobs, revers, lifts, physiques des déplacements et sauts de dernière chance permettent de laisser un coté « réelle » et simulation de la version Nintendo 64.
Mais là où les choses blessent, jouer avec un amis de niveau non égal, obligera alors à désactiver les Power Shots dans le cas où celui-ci éprouve du mal a lutter, et là, le jeu deviendra presque plat pour nous, joueurs habitués à une action trépidante. (Bien qu’une action peut être trépidante sans Power Shots).
Et ne parlons pas des terrains avec événements, où beaucoup auront du mal à suivre lors des premières parties, mais une fois les réflexes acquis, on atteint encore une fois le maximum en fun, sensation et suivi d’action.
Pour continuer dans les points plutôt négatifs, le jeu en double pourra devenir parfois brouillon, même pour des joueurs avérés, surtout dans le cas de quatre joueurs humains, ou en plus, quelques baisse de framerate, même si rares, seront a noter.

Mais il ne faut pas pour autant fermer les yeux, car en plus d’être d’une beauté saisissante renforcée par la fraîcheur des animations, Camelot ne s’engouffre pas dans une vision mal définie comme pour Mario’s Tennis sur Virtual Boy, mais réalise ici, à mes yeux, un coup de maître en nous étonnant et en plaçant la barre très haut, barre pouvant être élevée à ce sommet grâce à l’univers et aux cotés « Cartoon » de Mario et sa bande…
Et si l’on considère les plusieurs centaines d’heures nécessaires pour finir le mode solo à fond, en plus des centaines d’heures qui seront passées en multi joueurs, que sera-t-il donc possible d’ajouter pour rendre ce jeu plus complet que complet lors du prochain épisode ; Hormis un mode et classement online, on se le demande encore…



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Par : onipif
Le :22 fevrier 2005
à 23:39:50
Je n'ai pas voulu prendre des photos montrant en gros plan la beauté des personnages;... car oui c'est magnifique, mais ça ne montre rien
Par : visiteur
Le :26 décembre 2011
à 12:25:20
I just hope whoever wretis these keeps writing more!
Par : visiteur
Le :25 novembre 2012
à 17:48:24
moi franchement quand on me dit mario power tennis ngc je dit
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Un petit bonus que vous verrez lors la fin du jeu ;)

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