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et écrit par onipif.
Un descendant historique :
Novembre 2000, en France, alors que beaucoup jouent
encore, comme moi et mes amis d’ailleurs, à l’excellent
Virtua Tennis sur Dreamcast, Nintendo décide de réagir et
de proposer sa vision du Tennis, j’ai nommé Mario Tennis
sur sa console du moment, la Nintendo 64.
[D’ailleurs, pour l’anecdote, nous remarquerons que Virtua
Tennis 2 est sorti tout juste un an après, toujours pour la France
;)].
Il remporta tout les suffrages du public et connut un succès
qui lui fut mérité, tant l’action était rapide,
le mode multi joueurs euphorique, et le mode solo d’une longueur
haletante…et il a même eu la capacité à faire
passer l’action de Virtua Tennis mollassonne pour certains joueurs,
un comble !
Que pouvait donc faire le studio Camelot, sous l’œil aguerrie
de Nintendo, pour ne pas décevoir les joueurs et pour renouveler
un gameplay déjà si dynamique. Ils ont tout simplement
décidé d’aller encore plus loin dans leur vision
et de s’appuyer sur l’univers déjanté de Mario,
quitte à surprendre les joueurs et les laisser perplexes, en
proposant des attaques spéciales et des courts pour le moins
surprenants.
Le jeu en vaut-il la raquette ?
Un bouton appuyé…puis bouche bée…
Pourquoi ?
Car si l’on devait se faire une idée générale
du jeu par rapport à l’introduction, il serait alors placé
directement au panthéon des meilleurs jeux. Ce petit film en
images de synthèses est d’une beauté, d’un
humour, d’une longueur et d’un dynamisme rarement vus, Camelot
aime se surpasser et nous le fait comprendre dès la première
minute pendant pas moins de 5 minutes. D’ailleurs, la fin est
elle aussi surprenante et bien trouvée, même si l’on
aurait aimé admirer une cinématique de cette qualité
par personnages. Mais là, on en demande peut être de trop,
surtout que les fins de championnats, elles, sont différentes
en fonction du participant ou couple de participants et bien humoristique
elles aussi.
Une manette…et action garantie.
Une fois le bouton ‘Start’ enfoncé,
les modes de jeux apparaissent et nous retrouverons ainsi les modes
classiques tels ‘Exhibition’ ou ‘Tournament’.
Seul un mode sortant du commun intitulé ‘Special games’
offrira des minis jeux a compléter, comme par exemple repeindre
un mur en frappant les balles de peintures de bonnes couleurs pour percuter
la bonne zone, ou alors un mode où il faudra shooter les crocodiles
qui en voudront à vos ballons, ou encore un mini jeux où
il faudra nourrir son chien Chomp en lui balançant des balles
ou de l’eau si il est un poil excité, et cela, sous les
pressions d’un tapis roulant un peu perturbateur.
D’autres minis jeux sont présents et d’autres seront
bien sûr à débloquer.
Sans être le mode où l’on reviendra à chaque
partie de Mario Power Tennis, ces minis jeux ont au moins le mérite
d’être funs, bien trouvés et souvent humoristiques,
et sans oublier que certains vous permettront de vous fendre la tronche
avec vos amis.
Mais revenons à l’essence même de ce Mario Power
Tennis : mode ‘Exhibition’, choix des personnages
parmi une vingtaine, puis écran de configuration du match, et
là, entre les nombres de jeux et de sets est présent l’option
« Power Shots ». Activée, les matchs
prendront alors une teneur totalement folle, car une fois la raquette
du joueur chargé, charge qui se remplit au fur et à mesure
des différentes actions,- et qui pourra être perturbé
par l’adversaire en exécutant une mimique humoristique
propre à lui -, l’opportunité d’effectuer
un Power Shot s’offre à vous. Ce Power Shot a comme particularité
de geler l’action pour laisser place à une animation de
plus humoristique en fonction du personnage, mais qui au premier abord
pourra paraître gênant et couper votre action. Mais lorsque
justement l’action deviendra torride (car les premières
parties sont très loin de montrer de quoi il en retourne), cela
n’aura aucune conséquence, et permettra même de mieux
placer sa balle pendant le petit temps d’analyse des placements
des concurrents qui nous sera offert, et ce, évidemment dans
le cas où l’on décide d’utiliser son Power
Shot pour attaquer, car il sera possible, en cas de dernier recours
par exemple, d’utiliser un Power Shot défensif avec la
combinaison R+B ou plus simplement Y
(respectivement R+A et X pour le Power
Shot offensif) qui permettra alors à notre joueur de récupérer
la balle, et ce, malgré la position de cette dernière
et du placement des joueurs.
Vous l’aurez compris, ces Power Shot donnent une toute autre
dimension aux affrontements, mais il ne seront pas forcement actes de
victoire car un bon placement et une bonne contre attaque de vos adversaires
peut se révéler être à double tranchant pour
vous. Une bonne analyse des placements et de votre configuration sera
donc requise, surtout dans le cas de match en double.
Et bien sûr, la concentration « basique » de frappe
en appuyant sur A lors d’une entrée de
balle dans votre terrain puis lors de la frappe, est toujours présent
et sera grandement utile. Mais votre adversaire pourra toujours vous
feinter en profitant de votre non mobilité, dans tel cas un appuie
sur L permettra d’annuler la charge et vous offrira
un ultime déplacement; si bien vous ayez de très bons
réflexes ;)
Amis et adversaires
Car parlons d’adversaires, si vous êtes en mode 1 joueur,
il sera bien entendu possible de jouer contre un ordinateur, ou alors
de jouer en ‘Double’, où vous serez alors épaulé
par ce dernier. Mais attention, car comme pour le mode ‘Tournament’,
l’I.A se révèle à double tranchant ; Pourquoi
?
Parlons justement du mode Tournament, où il faudra finir avec
chaque personnage parmi 24 (20+4 déblocables) la succession de
cups.
Les premières cups seront d’une facilité déconcertante,
il suffirait presque d’un échange pour remporter le point.
Mais au fils des différents tournois, l’ordinateur deviendra
un ennemi redoutable, mais jamais imbattable même si pour les
deux dernières cups, des nerfs d’acier seront demandés
(et attention, car 8 cups sont présentes, et chaque cup vous
fera participer à 3 matches, soit comptez passer pas moins d’environ
4 heures par personnage). Mais si l’I.A n’est pas forcement
à critiquer en mode ‘Single’ lors des dernières
cups, en mode ‘Double’ où un ordinateur
sera comme votre ombre, le choix de la bonne équipe sera primordiale,
car dans le cas contraire, il sera quasi impossible de remporter le
match final, l’équipe adversaire ne commettant rarement
des fautes. Car il ne faut pas oublier que chaque personnage en plus
de ses capacités propres comme la vitesse, la force, allonge
et ses Power Shots spécifiques, aura aussi son « mini-saut
» en rapport avec son contexte : par exemple, en appuyant sur
L, Boo se téléportera un peu pour récupérer
la balle, Mario et la plupart des protagonistes effectueront des petites
sauts de dernier espoir, mais par exemple Bowser effectuera…un
saut quasi sur place.
Vous l’avez bien compris, en Double, un choix d’équipe
au hasard défavorisera parfois et même souvent une des
deux équipes.
De plus, si vous jouez seul en mode Double, l’ordinateur aura
la fâcheuse tendance de ne pas forcement vouloir retourner au
fond du court, par exemple, si vous vous dirigez vers le filet voulant
ainsi prendre sa place, il faudra alors lui forcer la main en le poussant
un peu…en plus de suivre l’action et les évènements.
Après les Power Shots, les courts dynamiques !
Si les Power Shots donne déjà un aspect
jamais vu pour des matchs de tennis et les rendent d’un dynamisme
identique à un Olive et Tom parcourant un terrain de foot et
5 secondes et marquant un but (donc ne pas se référer
aux épisodes vidéos :D ), Camelot a eu l’idée
de compléter la dénomination Power en créant des
courts qui seront propres à leur environnement.
Par exemple, dans la jungle, des crocodiles marcheront sur le filet,
et tirer dans ces derniers les feront tomber sur le terrain de l’adversaire
pour s’agripper à lui et le ralentir, alors que sur la
place Delphino, dans le cas où un joueur attaquant cible un ‘bouton’
sur le sol opposé, des Plantes Piranha cracheront de la saleté
qui gênera alors les déplacements adverses mais il sera
possible à ce ou ces derniers de marcher sur des boutons pour
nettoyer la crasse et ainsi retrouver une mobilité dans toute
sa splendeur. Un autre des huit courts, l’usine Wario, placera
votre attention sur les déplacements, car des tapis roulants
sèmeront la panique en fonction des flèches que l’adversaire
visera.
Donc huit cours, appelé Gimmick offriront des
sensations maximums, car comme vous l’avez compris, il faudra
en plus de gérer sa position et celle de l’adversaire ainsi
que les trajectoires de la balle et des coups en revers ou en lobs et
des Power Shots, gérer les différents éléments
perturbateurs qui seront propres au terrain ; Et croyez moi, les premières
parties ne permettront pas de s’éclater avec des courts
Gimmick, car une sensation de « brouillon » et de non lisibilité
seront vite présentes dans nos têtes, et il sera quasiment
impossible de jouer normalement.
Mais une fois un certain nombre d’heures passées dans le
mode ‘Tournament’ par exemple, le fun procuré par
ces courts sera tout simplement ahurissant, mais de ce fait, ne comptez
pas jouer avec un de vos amis s’offrant peu au plaisir du jeu
vidéo, préférez alors les courts classiques gazon,
terre battu ou béton qui offriront plus de temps pour vos réflexes.
Conclusion
Mario Power Tennis est difficile à classifier.
D’un coté, on a ici un jeu ultra complet qui montre la
limite de ce sport sur console. Les Power Shots, utilisés sur
des terrains classiques permettront aux joueurs les plus chevronnés
d’affiner encore le gameplay et le plaisir procurer par Mario
Tennis, et les lobs, revers, lifts, physiques des déplacements
et sauts de dernière chance permettent de laisser un coté
« réelle » et simulation de la version Nintendo 64.
Mais là où les choses blessent, jouer avec un amis de
niveau non égal, obligera alors à désactiver les
Power Shots dans le cas où celui-ci éprouve du mal a lutter,
et là, le jeu deviendra presque plat pour nous, joueurs habitués
à une action trépidante. (Bien qu’une action peut
être trépidante sans Power Shots).
Et ne parlons pas des terrains avec événements, où
beaucoup auront du mal à suivre lors des premières parties,
mais une fois les réflexes acquis, on atteint encore une fois
le maximum en fun, sensation et suivi d’action.
Pour continuer dans les points plutôt négatifs, le jeu
en double pourra devenir parfois brouillon, même pour des joueurs
avérés, surtout dans le cas de quatre joueurs humains,
ou en plus, quelques baisse de framerate, même si rares, seront
a noter.
Mais il ne faut pas pour autant fermer les yeux, car en plus d’être
d’une beauté saisissante renforcée par la fraîcheur
des animations, Camelot ne s’engouffre pas dans une vision mal
définie comme pour Mario’s Tennis sur Virtual Boy, mais
réalise ici, à mes yeux, un coup de maître en nous
étonnant et en plaçant la barre très haut, barre
pouvant être élevée à ce sommet grâce
à l’univers et aux cotés « Cartoon »
de Mario et sa bande…
Et si l’on considère les plusieurs centaines d’heures
nécessaires pour finir le mode solo à fond, en plus des
centaines d’heures qui seront passées en multi joueurs,
que sera-t-il donc possible d’ajouter pour rendre ce jeu plus
complet que complet lors du prochain épisode ; Hormis un mode
et classement online, on se le demande encore…
Lire et ajouter un commentaire.
Un petit bonus que vous verrez lors la fin du jeu ;)