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Shigeru Miyamoto : sa vie, sa passion, son travail...

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Dossier réalisé par Laurent de chez grospixel.com (donc pas celui m'epaulant ;). Je les remercie de m'avoir permis de publier leur dossier sur mon site :)

Shigeru Miyamoto est le principal responsable du succès rencontré par Nintendo ces vingt dernières années. Rien de moins. La liste des jeux qu’il a créés est tout simplement époustouflante. Derrière cette créativité bouillonnante se cache un homme simple, grand rêveur devant l’éternel, qui ne cherche rien d’autre qu’à nous donner la clé de son univers intérieur, celui-ci ayant la particularité de n’avoir pratiquement pas changé depuis son enfance.

Une histoire hors du commun

Le 16 novembre 1952 , Shigeru Miyamoto vient au monde à Sonebe, petite commune rurale voisine de Kyoto, au Japon. L’environnement dans lequel il grandit est verdoyant : collines, rizières, lacs. Il se passionne très tôt pour la lecture, le dessin et la peinture, mais pratique aussi le base-ball.
L’un de ses souvenirs d’enfance les plus marquants est la découverte d’une caverne dans la campagne, près de chez lui. Il lui faut y retourner de nombreuses fois avant de trouver le courage d’y entrer. Finalement, muni d’une lampe de poche, il descend dans la grotte, et y découvre un passage vers une autre caverne. Cette aventure va faire lentement son chemin dans son esprit.
Comme ses parents ne possèdent pas de télévision ni de voiture, il prend fréquemment le train pour Kyoto, en quête de divertissement : boutiques, cinémas, ou plus simplement pour se promener dans la rues sans but précis. Il découvre les premiers classiques de Walt Disney, comme Blanche Neige ou Peter Pan, et se fait des amis sur place. Lorsque ses parents déménageront finalement pour Kyoto, Shigeru n’est donc pas dépaysé.
Désireux de devenir un artiste un fois atteint l’âge adulte, il travaille beaucoup, cherchant sa vocation, hésitant entre la comédie, la peinture ou les spectacles de marionnettes.
Shigeru Miyamoto et son Banjo Kanazawa Munici
Shigeru et son banjo; l'école des arts appliqués de Kanazawa Munici

A 18 ans, il entre à l’école des Arts appliqués de Kanazawa Munici, mais ne se rend guère aux cours, préférant passer son temps à travailler sur ses bandes dessinées ou écouter de la musique. L’obtention du diplôme lui prendra, à cause de cette dispersion, cinq ans. Entre temps, il a appris à jouer de la guitare et se produit, au côté d’un joueur de banjo, dans des piano-bars ou des fêtes.

En 1977, il demande à son père de prendre contact avec une de ses relations dans le but de le faire entrer chez Nintendo, le fabriquant de jouets numéro 1 au Japon. L’ami du père n’est autre qu’Hiroshi Yamauchi, président de la compagnie, qui accepte de faire passer un entretien à Miyamoto, bien que n’ayant pas besoin de nouveaux illustrateurs. A l’issue de la rencontre, Yamauchi est assez enthousiasmé par le travail de Miyamoto pour lui demander de revenir avec d’autres créations.
Lors du deuxième entretien, Miyamoto apporte des croquis dessinés entre temps, représentant d’éventuels projets de jouets, parmi lesquels un portemanteaux à usage des enfants, une horloge amusante pour les parcs d’attractions, ou une balançoire permettant à 3 enfants de jouer ensemble. Yamauchi est impressionné par son ingéniosité teintée de naïveté, et l’engage comme directeur artistique. Miyamoto se retrouve dans un département chargé d’évaluer et de modifier les créations de la compagnie avant qu’elles ne soient mise en production.

Radars et Gorilles

En 1980, la production de jeux d’arcades venus des USA s’est ralentie, et Minoru Arakawa, président de Nintendo of America, demande à Yamauchi de mettre ses meilleures équipes au travail pour accoucher d’un hit qui pourrait relancer ce marché. Le jeu qui va, dans un premier temps, répondre à ses attentes sera Radarscope. Mis en « arcade test » dans divers endroits aux USA, le jeu reçoit un accueil très favorable, et Arakawa en commande 3000 exemplaires à Nintendo of Japan.
Radarscope
Radarscope

Hélas, l’acheminement des machines prend 4 mois, et lorsqu’elles arrivent, l’engouement qu’elles avaient suscité auprès des joueurs qui avaient testé le jeu est passé. Seul un millier d’unités sont vendues, et Nintendo of Japan doit revoir sa copie. Tous les designers les plus expérimentés de la compagnie sont occupés par divers projets, et Yamauchi, qui considère le marché Américain comme non prioritaire, ne désire pas les écarter de leur travail. Il décide alors de mettre à l’épreuve le petit nouveau qu’il vient d’engager : Shigeru Miyamoto.
S.Miyamoto à l'époque de ses débuts chez Nintendo
S.Miyamoto à l'époque de ses débuts chez Nintendo

C’est la première fois que Miyamoto se penche sur la conception d’un jeu vidéo. Il voit là la possibilité de s’exprimer dans le cadre d’une forme d’art qui, dans un certain sens, recoupe toutes celles qui le passionnent depuis son enfance. Cependant la plupart des jeux vidéo, en ce début des années 80, sont des jeux de tir ou de sport. Miyamoto déplore leur simplisme : Pas de personnages identifiables, pas d’histoire, pas de contexte artistique intéressant. Son ambition va rapidement être de faire des jeux vidéo qui pourraient rivaliser avec ses films préférés, comme « King Kong » ou « Jason et les Argonautes », et il décide de laisser tomber complètement le concept Radarscope, ce qui est plutôt mal perçu par ses collègues.
Après s’être informé sur les limitations techniques des machines d’arcades alors fabriquées chez Nintendo, Shigeru décide de s’inspirer de King Kong en faisant intervenir dans son jeu un gorille géant. L’idée du kidnapping d’une jeune fille par ce gorille lui vient de La Belle et la Bête, le film de Jean Cocteau, qu’il adore. Apprivoisé par un charpentier, qui ne le traite pas forcément toujours avec les meilleurs égards, le gorille se révolte contre son maître et capture sa fiancée. Ce sera au joueur d’incarner le charpentier parti délivrer la belle.
Le métier de charpentier attribué au héros se justifie par l’environnement du jeu : Des immeubles en construction, que le gorille a pu facilement escalader, et du haut desquels il projète toutes sortes d’objets au charpentier qui tente de les grimper.
Lorsque le charpentier parvient à atteindre le gorille, celui-ci s’échappe, la fiancée aux bras, vers le niveau suivant, le jeu en comprenant quatre au total.
Croquis préparatoire de Miyamoto pour Donkey Kong
Croquis préparatoire de Miyamoto pour Donkey Kong

Les spécifications techniques indiquées par les ingénieurs chargés de la réalisation à Miyamoto précisent que le héros sera, à l’écran, de toute petite taille, et qu’il est important que les différentes parties de son corps se distinguent facilement grâce à des couleurs vives et contrastées. Miyamoto l’habille donc en conséquence : Ses mains sont munies de gants, et il porte une casquette rouge, qui évite d’avoir à représenter ses cheveux. Pour mettre en valeur son visage, il l’affuble d’un gros nez et lui fait porter une grosse moustache marron. Comme ses bras ne pourront pas se balancer de façon réaliste, il décide que sa démarche sera saccadée et maladroite, bras et jambes étant pratiquement perpendiculaire au corps pendant la course. Peu à peu, l’aspect rondouillard et comique du personnage s’impose de lui-même, et Miyamoto réalise qu’il va devoir privilégier le côté amusant de la situation décrite par le jeu.

L’équipe chargée du développement du jeu est dirigée par Gunpei Yokoi, 39 ans, un concepteur déjà expérimenté, et qui a à son actif plusieurs succès de la compagnie . Tout comme Miyamoto, Yokoi est entré chez Nintendo pour y concevoir des jouets, mais c’est avant tout un électronicien de génie, doublé d’un visionnaire en matière de marketing. Sa collaboration avec l’artiste Miyamoto va aboutir au premier hit mondial de Nintendo dans le domaine du jeu d’arcade.
Yokoi met en pratique les idées de Miyamoto, qui, pour cette fois, va revoir ses ambitions narratives à la baisse. Son premier produit commercialisable s’avère au final être un jeu d’action simple, prenant, et original, d’une richesse ludique supérieure à la moyenne de ce qui se fait à l’époque.

Miyamoto compose lui même la musique qui accompagne l’action et les jingles. Ceux-ci sont plutôt enjoués et enfantins, ce qui laisse à penser qu’à ce stade du développement, il a laissé tomber toute ambition dramatique. Seule l’intro du jeu, montrant le gorille grimper au sommet de l’édifice avec sa victime dans les bras, sur une mélodie évoquant les films d’horreurs des années 30, établit un semblant de scénario qui dénote avec l’ambiance amusante et simpliste du jeu. Les premières bribes du style Miyamoto sont là.

Reste alors à trouver un titre pour le jeu. Fidèle à son idée de départ, Miyamoto propose d’appeler le jeu King Kong. Hiroshi Yamauchi refuse l’idée, pressentant que la compagnie se verrait aussitôt traînée en justice pour violation de copyright, et propose l’appellation de Monkey Kong. En réalité il fait erreur, car le copyright déposé par Universal, suite à la sortie du film King Kong de 1933, porte sur le nom Kong, inventé de toute pièce à l’époque.
A la dernière minute, pour des raisons difficiles à éclaircir, le mot Monkey sera écrit Donkey, peut-être à cause d’une simple confusion. Monkey signifie singe, mais Donkey signifie maladroit, stupide, et c’est aussi le mot utilisé pour désigner un âne. Après le transformation forcée de son héros en petit gros moustachu, Miyamoto voit le gorille pathétique et terrifiant qu’il avait désiré devenir comique et ridicule.
Même si Miyamoto est indéniablement le père de Donkey Kong, le moins que l’on puisse dire est que le projet lui a échappé, et que le produit final ne correspond que vaguement à l’idée qu’il se fait du jeu vidéo du futur. Les raisons de ce glissement tiennent essentiellement à sa position insuffisamment élevée au sein de Nintendo et des limitations techniques de l’époque qui rendent certaines de ses idées irréalisables. L’avenir se montrera plus propice à l’avènement de son génie créatif.

Toujours est-il qu’en 1981, Donkey Kong est lancé et rencontre immédiatement un succès énorme, surpassent en quelques jours les ventes de Radarscope. Ce dernier va du reste tomber aux oubliettes définitivement, et provoquer certains remous dans le staff jeu vidéo de Nintendo. La plupart des ingénieurs qui avaient dénigré le travail de Miyamoto et critiqué son détachement des projets antérieurs à son arrivée donnent leur démission, ce qui, dans la culture Japonaise, est à l’époque un geste extrême. Cette épuration des effectifs va faciliter la montée de Shigeru dans la hiérarchie de « Big N ». Il se retrouve également obligé de se plier aux méthodes commerciales éprouvées de la compagnie, à savoir l’exploitation du filon qu’il a découvert. Yamauchi le charge de concevoir la suite de Donkey Kong.

Séquelles et plombiers

Miyamoto décide de réhabiliter le gorille, qui s’était vu dépeint comme une créature bête et méchante alors qu’il avait voulu initialement en faire une victime de la cruauté de l’Homme. Dans cette séquelle, le charpentier devient le méchant, et comme il n’est pas possible d’animer l’énorme gorille du premier épisode et de le faire contrôler par le joueur, Miyamoto lui invente un fils, chargé de libérer son papa du joug dominateur de son maître. Deux jeux vont ainsi mettre en scène le petit gorille, Donkey Kong Junior et Donkey Kong 3.
Donkey Kong Junior Donkey Kong 3
Donkey Kong Junior et Donkey Kong 3

Cette inversion des rôles n’est pas du goût du public, et les deux jeux ne rencontrent pas le succès espéré. C’est toujours Donkey Kong, premier du nom, qui attire tous les joueurs dans les salles d’arcade.
Chez Nintendo of America, on s’interroge sur les difficultés rencontrées par Miyamoto pour imposer ses nouvelles créations, et la conclusion est vite tirée : Il faut miser sur le personnage humain de l’histoire. Miyamoto ne s’est jusque là guère impliqué dans le design de ce personnage, au point de se contenter de lui donner le nom peu attractif de Jumpman.
Les ingénieurs de NoA travaillent dans un local loué par la compagnie à un certain Mario Segali, personnage qu’ils apprécient beaucoup, et auxquels ils sont désireux de rendre hommage. Ils proposent à Miyamoto de nommer ainsi le héros et de créer un jeu lui donnant la vedette. Miyamoto accepte, et, voyant le personnage sous un nouveau jour, décide de lui faire changer de métier. Mario n’est plus charpentier, mais plombier. Après tout, tous les plombiers moustachus sont Italiens, n’est ce pas ?
Nul ne peut dire si ce remaniement du personnage provient de la seule inspiration de Miyamoto, mais toujours est-il que l’Italie est une grande famille, donc Mario a forcément un frère, ce qui tombe bien puisque l’idée de Miyamoto, pour son prochain jeu, est de faire jouer deux personnes simultanément. Le frère est baptisé Luigi, et le jeu met en scène les deux plombiers, qui ont un air de famille si marqué que seule la couleur de leur tenue de travail permet de les reconnaître, contre diverses créatures. Au cours du jeu, les frères sont amenés à collecter des pièces d’or, le gagnant étant le premier à en obtenir 5.
Le jeu s’intitule Mario Bros et à sa sortie en 1983 casse la baraque. Les gens de NoA ont vu juste, et Miyamoto renoue avec le succès. Le président Yamauchi est ravi, d’autant plus que le personnage de Mario semble réunir toutes les conditions pour servir de mascotte à Nintendo, comme Mickey le fait pour Walt Disney, son modèle.

En 1984, Nintendo s’est lancé dans le développement de la NES (Famicom au Japon), console de jeux qui, si elle n’est pas la première de la compagnie, affiche des ambitions planétaires alors que tous les autres acteurs du marché des consoles de jeux sont en perdition ou ont changé de secteur d’activité.

Hogan's Alley Wild Gunman
Hogan's Alley et Wild Gunman sur NES

La NES est une console dont Nintendo se réserve la possibilité d’en faire un micro-ordinateur, si la demande se fait sentir, et la compagnie fait un effort de développement logiciel considérable (les développeurs parallèles n’interviendront que plus tard).
Fort de ses succès précédents, Shigeru Miyamoto se voit bombardé chef de la division Joho Kaihatsu, ou « département amusement » (désignée plus tard par le sigle EAD), chargée de développer des jeux révolutionnaires pour NES.
Les premiers titres issus de cette division seront Wild Gunman, Duck Hunt et Hogan’s Alley, autant de jeux qui utilisent le pistolet optique de la NES, puis viendront Popeye The Sailor Man et Excitebike, une course de moto tout-terrain dans laquelle le joueur peut créer ses propres circuits.
Duck Hunt Excitebike
Duck Hunt et Excitebike

Après ces quelques titres intéressants, Miyamoto et ses ingénieurs vont accoucher d’un classique qui va changer la face de l’univers du jeu vidéo : Super Mario Bros, dans lequel Mario et Luigi sont chargés de sauver la princesse du méchant Bowser Koopa. Pour la première fois, Miyamoto donne à l’un de ses héros une véritable quête, qu’il n’aboutira qu’au terme d’une succession de niveaux qui n’ont rien de répétitif.
Super Mario Bros Super Mario Bros 2 -version européenne- Super Mario Bros 3
Super Mario Bros 1,2 et 3

L'Aventurier

Shigeru Miyamoto a souvent dit, dans les innombrables interviews qu’il a données, qu’il aime se promener dans une ville inconnue sans se munir d’un plan, car des choses inattendues se produisent alors inévitablement, et sa vie prend un parfum d’aventure dont il raffole.
Traverser un tunnel sans savoir de quoi sera fait le paysage de l’autre côté est le genre d’expérience qu’il recherche. Enfant, il se souvient d’être parti sur les routes en auto-stop, et s’être amusé à parcourir les forêts voisines de Kyoto, espérant tomber par hasard sur un lac ou une maison abandonnée. Le fait d’être le plus souvent perdu ne l’effrayait pas, mais au contraire l’excitait.
Ces expériences, ou plutôt leur représentation dans l’imaginaire de Miyamoto, sont sa principale source d’inspiration. En ce début des années 80, sa position au sein de Nintendo et les progrès techniques réalisés en matière de jeu vont bientôt lui permettre de créer des jeux conforme à ses désirs. Son but est alors de faire partager aux joueurs les sensations que lui-même recherche, persuadé qu’ils ne pourront plus s’en passer dès qu’ils y auront goûté.

Ce n’est qu’en 1987 qu’aboutira totalement cette démarche, avec la sortie de The Legend of Zelda sur NES, le premier jeu de Miyamoto totalement en phase avec sa vision.

The Legend of Zelda permet au joueur placé dans la peau d’un jeune aventurier nommé Link de partir à l’aventure dans un immense décor champêtre peuplé de monstres et merveilles, ou l’inconnu surgit à tout instant. Sans le savoir, le joueur se trouve alors dans la peau du jeune Miyamoto parcourant les forêts Japonaises et voyant tout ce qu’il imagine se concrétiser.
Tous ceux qui ont joué à Zelda savent combien Miyamoto a réussi dans sa démarche. Le jeu est passionnant et prenant, ce qui est déjà une réussite en soi, mais les 6.5 millions d’exemplaires vendus confirment l’universalité de cette conception du divertissement.

The Legend of Zelda Zelda II : The adventure of LINK
Zelda 1 et 2

Le succès de Zelda permet à Miyamoto de passer de « Game Director » à « Game Producer », ce qui lui confère le même statut que Georges Lucas (pour le cinéma) qui est son modèle (et le producteur de son film préféré, Raiders of the Lost Ark de Steven Spielberg), et un autre créateur capable de faire partager ses rêves d’enfant à son public. La réussite personnelle de Miyamoto est complète, et il ne lui reste qu’à pousser toujours plus loin son concept. Le fait d’être producteur signifie concrètement qu’il peut travailler sur plusieurs titres simultanément et former des équipes de développement à sa guise.

Les jeux sur lesquels ils va travailler comptent des titres tels que Volley Ball ou Ice Hockey, mais l’essentiel de ses efforts portent sur les diverses suites de Super Mario et Zelda, qui rencontrent toutes un succès phénoménal. Super Mario Bros 3, lancé en 1990, va même rapporter aux USA 500 millions de dollars, un chiffre gigantesque dans le domaine du divertissement.

Plus de puissance

Après Super Mario Bros 3, Miyamoto s’implique dans le développement de la nouvelle console 16-bits de Nintendo, la Super Famicom, ou SuperNES.
Pour la première fois, il se retrouve investi d’une lourde responsabilité dans le lancement d’une console Nintendo. Yamauchi compte tout simplement sur lui pour que la SuperNES sorte accompagnée de jeux aptes à détourner l’attention des joueurs de la Megadrive de Sega, qui est le produit branché que tout le monde se doit de posséder.
Super Mario World Pilotwings
Super Mario World et Pilotwings, sur SuperNintendo

Avec son équipe de 30 développeurs, Miyamoto va imaginer et créer une série titres, tous sortis en 1991, qui vont largement satisfaire les attentes de Yamauchi : Super Mario World, la course futuriste F-Zero, et un jeu d’action mettant en scène un avion, Pilotwings. Autant de titres qui deviennent instantanément des classiques, et se retrouvent abonnés aux suites et adaptations obligatoires sur toute nouvelle console Nintendo.
Un an plus tard, c’est le chef-d’œuvre Zelda – A Link to the Past qui achève de faire de la série Zelda une franchise au succès universel. Les capacités graphiques et sonores de la SuperNES donnent au concept ludique de Miyamoto toute sa dimension, et le jeu est acclamé comme un des meilleurs au monde, propulsant d’emblée le SuperNES dans le peloton de tête des consoles 16-bits.
L’équipe EAD, dirigée par Miyamoto, va également produire deux jeux SuperNES qui connaîtront un énorme succès : Super Mario Kart et Star Fox.
Super Mario Kart Star Fox
Super Mario Kart et Star Fox

Le premier confirme que Mario peut aussi faire un carton dans un jeu qui sort du style plate-forme, et le deuxième laisse entrevoir des possibilités intéressantes pour la SuperNES dans le domaine des jeux 3d (aidée il est vrai par le chip Super FX inclus dans la cartouche du jeu).
Un peu plus tard, Yoshi’s Island, toujours développé par EAD, confirme que l’univers crée par Miyamoto est plein de possibilités ludiques, et que ses personnages secondaires (ici le dragon ami de Mario) sont aussi très appréciés du public. Cela va permettre à Nintendo de s’inspirer toujours plus de Disney en déclinant toutes les combinaisons possibles à partir des idées innovatrices introduites par Miyamoto (le plus souvent), c’est à dire en lançant des dizaines de jeux dont les personnages sont déjà connus des joueurs et qui créent un univers cohérent.
Super Mario All Stars
Super Mario All Stars, exemple d'exploitation des personnages créés par Miyamoto

Lorsque Nintendo va se lancer, en 1993, dans le développement laborieux de sa console 64-bits, Miyamoto va de nouveau jouer un rôle de premier plan.
Depuis Star Fox, les jeux 3d sont une véritable obsession pour lui, et la SuperNES ne lui permet pas de mettre en œuvre toutes ses idées. Comme à ses débuts, il se retrouve frustré, et le N64 annoncée se présente pour lui comme un terrain propice à tous les délires possibles.
L’équipe EAD va mettre 3 ans pour se familiariser avec le hardware totalement nouveau de la console, et deux de plus pour mettre au point Super Mario 64, première véritable conversion en 3d de l’univers ludique de Miyamoto.
Si Miyamoto avait laissé son équipe prendre une part plus important dans la conception des derniers titres, cette fois, il supervise tout, et travaille d’arrache pieds. Le résultat est unanimement considéré comme un jeu révolutionnaire, le premier où le joueur bénéficie d’une totale liberté d’action. L’univers graphique de Mario se trouve parfaitement servi par la 3d, et la jouabilité atteint des sommets.
Lylat Wars -Star Fox 64- Super Mario 64
Star Fox 64 et Super Mario 64, sur Nintendo64

Un peu plus tard, Pilotwings 64, une autre grande réussite, confirme que la N64 a un potentiel énorme, ce que les errements de Nintendo dans son développement avait semblé remettre en cause. On raconte même que Miyamoto est le sauveur de la 64-bits de Nintendo, le seul à avoir su redonner confiance aux joueurs.
Wave Race 64, une course de jet-ski, Mario Kart 64 et Star Fox 64 continueront par la suite à alimenter la ludothèque de la N64 en titres indispensables et sans équivalent.
Pilotwings 64 Mario Kart 64
En 1998, un autre titre développé par EAD sort du lot : Zelda – Ocarina of Time. Premier épisode en 3d de la série, ce jeu, sur lequel Miyamoto s’est également beaucoup investi, est un chef-d’œuvre absolu. Sur le plan ludique, les innovations qu’il apporte sont nombreuses, mais ce qui frappe surtout est son atmosphère mélancolique, ses graphismes chatoyants, et le plaisir subtil que l’on prend à s’y plonger. Il arrive qu’un seul jeu suffise à justifier l’achat d’une console. Ocarina of Time en est un exemple.
The legend of Zelda : Ocarina of Time
Zelda 64

En 2000, au salon Spaceworld, Miyamoto annonce qu’il va se consacrer totalement au développement de la future console de Nintendo, alors appelée Dolphin (plus tard rebaptisée Game Cube). En vérité, il est le chef de projet de cette nouvelle étape dans la reconquête du marché des consoles par Nintendo, qui s’est vu entre temps voler la vedette par Sony et Sega.

Cette console occupe à ce point son temps qu’il ne supervise que de loin le nouvel épisode de Zelda, Majora’s Mask, ce qui n’empêche pas ce dernier de faire un énorme carton et de remettre de façon inespérée la N64 sur le devant de la scène alors même que la PS2 est déjà en vente.

Présentation de la Nintendo Gamecube avec en guest star Miaouss
Un avant-gout des possibilités graphiques de la Game Cube

Bien entendu, lors du lancement de la Game Cube, Mario sera de la fête, avec les jeux Super Smash Bros Melee et Super Mario 128. Quant à la Game Boy Advance, l'autre hit attendu de Nintendo, elle aura droit à un Super Mario Advance de facture prévisible mais que les fans ne manqueront pas d'ajouter à leur collection.
Retrouvez toutes les stars de Nintendo dans un jeu de combat se jouant jusqu'à 4 joueurs Ramake des mario sur Game Boy Advance
Super Smash Bros Melee (GameCube) et Super Mario Advance (GBA)

Conclusion

A ses début chez Nintendo, Miyamoto rencontre une jeune fille nommée Yasuko, secrétaire, dont il tombe amoureux. Les deux tourteraux s’installent dans une petite maison de campagne non loin des quartiers généraux de Nintendo. Depuis cette époque, Miyamoto, bien que devenu très riche, ne se rend au travail tous les matins qu’à pieds ou sur une petite moto. Yasuko, qui a arrêté de travailler après leur mariage, lui a donné deux enfants, avec lesquels il adore jouer à ses propres jeux, notamment Mario Kart 64.

Bien qu’approchant la cinquantaine, Miyamoto continue de porter des vêtements ordinaires et des montres en plastique jaune achetées dans des magasins de jouets. Ce n’est que depuis peu, et à contre cœur, qu’il a fini par abandonner la coupe de cheveux au bol (style Beatles des débuts), parce qu’elle ne correspondait plus à son âge, mais certainement pas parce qu’elle était démodée. Le fait de travailler, à son âge, sur des jeux vidéo ne lui pose pas le moindre problème, et l’argent rapporté ne représente pas pour une lui une justification de ce qu’il fait.

Bien que s’inspirant des méthodes Disney, Hiroshi Yamauchi n’a jamais cherché, comme cela se passe chez le géant Américain, à éclipser la personnalité des créateurs les plus inspirés qu’il emploie. Il ne manque jamais de rendre hommage à Miyamoto, et de souligner son rôle déterminant dans le maintien de Nintendo au sommet. Du reste, il semble que les deux hommes partagent la même ouverture d’esprit. Sans la propension de Yamauchi à se lancer dans la commercialisation de produits complètements nouveaux, Miyamoto n’aurait peut-être jamais pu s’exprimer aussi pleinement.

Petit message de onipif :
Je remercie encore un fois Laurent et toute l’équipe de groxpixel de m’avoir permis de publier ce dossier. Dans le futur je le compléterai …mais je dis bien dans le futur ;) Pour l’instant je le trouve complet et très bien ordonné…Evidement il manque l’après N64, où S. Miyamoto commence a former de nombreuses équipes pour préparer l’avenir mais je ne pense pas que cela soit primordial dans ce dossier au point de le compléter immédiatement…bon, allez, je me relance dans la rédaction d’un autre article ;)

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